D&D 판정 계산기
D&D 5e의 능력 판정 확률을 계산합니다. 일반, 어드밴티지, 디스어드밴티지 굴림을 비교합니다.
D&D 판정 계산기는 d20 기반의 DC(난이도) 판정을 일반, 이점(advantage), 불리(disadvantage) 조건별로 분석합니다. 이점은 d20 2개 중 높은 값을, 불리는 낮은 값을 사용합니다. DC 15에 수정치 +5라면 일반 성공률은 55%, 이점 시 79.8%, 불리 시 30.3%입니다. 이점의 크릿(자연 20) 확률은 9.75%로 일반(5%)의 약 2배입니다. 수정치와 DC 조합별 성공률 비교 차트를 제공합니다. 전투, 탐색, 사회적 상호작용 등 다양한 판정 상황에서 이점 확보의 가치와 수정치 투자 효율을 수량화하여 전략을 세울 수 있습니다.
입력
판정에 필요한 난이도 (1~30)
능력치 수정값 + 숙련 보너스 등 (-10~+20)
1 in 3
내추럴 20
굴림 방식별 성공 확률 비교
주사위 결과별 확률 분포 (%) — 일반
workflow
사용 방법
약 30초
DC 입력
목표 난이도(DC)를 입력합니다.
수정치 입력
판정에 적용할 수정치를 입력합니다.
조건 선택
일반, 이점(advantage), 불리(disadvantage) 중 선택합니다.
결과 확인
성공 확률, 크릿 확률, 조건별 비교 차트를 확인합니다.
principle
계산 원리
d20 판정에서 목표 DC를 수정치 m으로 달성할 확률은 P = (20-DC+m+1)/20 = (21+m-DC)/20입니다(1≤결과≤20 범위 내 클램핑). 예를 들어 DC 15, m=+5이면 P = (21+5-15)/20 = 11/20 = 55%입니다.
이점(advantage)은 d20 2개 중 높은 값을 사용합니다. 최대값이 k 이상일 확률은 P_adv(≥k) = 1 - ((k-1)/20)²입니다. 불리(disadvantage)는 최소값이 k 이상일 확률로 P_dis(≥k) = ((21-k)/20)²입니다. DC 15 m=+5 기준, 일반 55%, 이점 1-(10/20)² = 79.75%, 불리 (11/20)² = 30.25%입니다.
이점의 기대값 증가는 DC에 따라 달라집니다. 성공률이 50% 근처일 때 이점의 효과가 가장 크고(약 +25%p), 양 극단에서 줄어듭니다. 이를 이점의 "유효 보너스"라 하며, 평균적으로 약 +3.33에 해당하지만 비선형적입니다. 크릿(자연 20) 확률은 일반 5%, 이점 1-(19/20)²=9.75%, 불리 (1/20)²=0.25%입니다.
faq
자주 묻는 질문
cases
실생활 예시
DC 15 공격 판정 비교
공격 보너스 +5로 AC 15를 공격할 때, 일반: 55%, 이점: 79.8%, 불리: 30.3%입니다. 이점이 있으면 5번 중 4번은 명중하지만, 불리에서는 3번 중 1번도 안 맞습니다.
이점/불리는 단순 +/-가 아니라 확률 곡선 자체를 변형합니다. 전투에서 이점을 얻는 것이 매우 중요한 이유입니다.
높은 DC 내성 굴림 (DC 18, 수정치 +2)
DC 18 내성 굴림에 수정치 +2면 일반 성공률은 25%입니다. 이점이 있으면 43.8%로 올라가고, 불리면 6.3%까지 떨어집니다.
어려운 판정일수록 이점의 효과가 상대적으로 커집니다. 25%→43.8%는 약 75% 증가입니다.
로그 공격 보너스 +8로 AC 18 공격
수정치 +8로 AC 18을 공격하면 목표 10 이상으로 일반 55%, 이점 79.8%, 불리 30.3%입니다.
높은 수정치를 가진 캐릭터는 이점의 절대적 효과(+24.8%p)보다 불리의 하락(-24.7%p)이 더 치명적입니다.
레벨 1 vs 레벨 10 판정 비교
DC 15 기준, 레벨 1 캐릭터(수정치 +3) 성공률 45% vs 레벨 10(수정치 +8) 성공률 70%. 레벨 10에 이점까지 있으면 91%입니다.
레벨이 오를수록 수정치 + 이점의 복합 효과로 판정이 매우 안정적이 됩니다.
내성 굴림 전문성(proficiency) 효과
DC 15에 수정치 +2(전문성 없음)면 40%, 전문성 보너스 +4를 추가하면 수정치 +6으로 60%가 됩니다.
전문성 보너스는 정확히 20%p의 고정 효과를 주며, 이점(가변 효과)과 독립적으로 누적됩니다.
glossary
용어 사전
- DC(Difficulty Class)
- 판정 성공에 필요한 최소 목표값으로, 높을수록 어려움
- 이점(Advantage)
- d20을 2개 굴려 높은 값을 사용하는 유리한 조건
- 불리(Disadvantage)
- d20을 2개 굴려 낮은 값을 사용하는 불리한 조건
- 자연 20(크릿)
- d20에서 보정 없이 20이 나온 경우로, 공격 판정 시 자동 명중 및 추가 대미지
- 수정치(Modifier)
- 주사위 결과에 더하는 고정 보너스로, 능력치와 숙련도에서 결정
- 내성 굴림(Saving Throw)
- 마법이나 위험에 저항하기 위한 판정
- 숙련 보너스(Proficiency Bonus)
- 캐릭터 레벨에 따라 올라가는 고정 보너스(+2~+6)
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