D&D 판정 계산기

D&D 5e의 능력 판정 확률을 계산합니다. 일반, 어드밴티지, 디스어드밴티지 굴림을 비교합니다.

입력

판정에 필요한 난이도 (1~30)

능력치 수정값 + 숙련 보너스 등 (-10~+20)

굴림 방식
필요 주사위 결과
15 이상

성공 확률

성공 확률 30.00%

1 in 3

성공 확률30.0%
  • 크리티컬 확률5.00%내추럴 20
  • 평균 주사위 값10.5

굴림 방식별 성공 확률 비교

일반30.0%
어드밴티지51.0%
디스어드밴티지9.0%

1 in 3: 30.00%

주사위 결과별 확률 분포 (%) — 일반

차트 그리는 중…
풀이 보기5단계
  1. Step 1. 판정 설정:

    = DC 15, 수정값 +0, 일반

  2. Step 2. 필요 주사위 결과:

    DC - 수정값 = 15 - 0

    = 15 이상

  3. Step 3. 성공 확률 계산:

    P = (21 - 15) / 20

    = 30.00%

  4. Step 4. 크리티컬(nat 20) 확률:

    P = 1/20

    = 5.00%

  5. Step 5. 평균 주사위 값:

    = 10.50

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D&D 판정 계산기는 d20 기반의 DC(난이도) 판정을 일반, 이점(advantage), 불리(disadvantage) 조건별로 분석합니다. 이점은 d20 2개 중 높은 값을, 불리는 낮은 값을 사용합니다. DC 15에 수정치 +5라면 일반 성공률은 55%, 이점 시 79.8%, 불리 시 30.3%입니다. 이점의 크릿(자연 20) 확률은 9.75%로 일반(5%)의 약 2배입니다. 수정치와 DC 조합별 성공률 비교 차트를 제공합니다. 전투, 탐색, 사회적 상호작용 등 다양한 판정 상황에서 이점 확보의 가치와 수정치 투자 효율을 수량화하여 전략을 세울 수 있습니다.

실생활 예시

이럴 때 이렇게 계산해요.

  • DC 15 공격 판정 비교

    사례 01

    공격 보너스 +5로 AC 15를 공격할 때, 일반: 55%, 이점: 79.8%, 불리: 30.3%입니다. 이점이 있으면 5번 중 4번은 명중하지만, 불리에서는 3번 중 1번도 안 맞습니다.

    이점/불리는 단순 +/-가 아니라 확률 곡선 자체를 변형합니다. 전투에서 이점을 얻는 것이 매우 중요한 이유입니다.

  • 높은 DC 내성 굴림 (DC 18, 수정치 +2)

    사례 02

    DC 18 내성 굴림에 수정치 +2면 일반 성공률은 25%입니다. 이점이 있으면 43.8%로 올라가고, 불리면 6.3%까지 떨어집니다.

    어려운 판정일수록 이점의 효과가 상대적으로 커집니다. 25%→43.8%는 약 75% 증가입니다.

  • 로그 공격 보너스 +8로 AC 18 공격

    사례 03

    수정치 +8로 AC 18을 공격하면 목표 10 이상으로 일반 55%, 이점 79.8%, 불리 30.3%입니다.

    높은 수정치를 가진 캐릭터는 이점의 절대적 효과(+24.8%p)보다 불리의 하락(-24.7%p)이 더 치명적입니다.

  • 레벨 1 vs 레벨 10 판정 비교

    사례 04

    DC 15 기준, 레벨 1 캐릭터(수정치 +3) 성공률 45% vs 레벨 10(수정치 +8) 성공률 70%. 레벨 10에 이점까지 있으면 91%입니다.

    레벨이 오를수록 수정치 + 이점의 복합 효과로 판정이 매우 안정적이 됩니다.

  • 내성 굴림 전문성(proficiency) 효과

    사례 05

    DC 15에 수정치 +2(전문성 없음)면 40%, 전문성 보너스 +4를 추가하면 수정치 +6으로 60%가 됩니다.

    전문성 보너스는 정확히 20%p의 고정 효과를 주며, 이점(가변 효과)과 독립적으로 누적됩니다.

자주 묻는 질문

궁금한 거 모아 봤어요. 눌러서 펼쳐 보세요.

이점(advantage)이 수정치 +몇과 같은 효과인가요?

이점은 평균적으로 약 +3.3에 해당하지만, DC에 따라 효과가 다릅니다. 성공률이 50% 근처일 때 이점의 효과가 가장 크고(약 +5), 이미 성공률이 높거나 낮으면 효과가 줄어듭니다. 정확한 비교는 계산기로 확인하세요.

불리(disadvantage)는 얼마나 안 좋은가요?

DC 15 수정치 +5 기준, 일반 55% → 불리 30.3%로 약 25%p 하락합니다. 크릿 확률도 5% → 0.25%로 1/20이 됩니다. 불리는 이점의 정확한 반대로, P(min≥k) = P(d20≥k)²입니다.

자연 20과 자연 1은 어떻게 처리되나요?

D&D 5e 공격 판정에서 자연 20은 항상 명중(크릿), 자연 1은 항상 빗나갑니다. 이점 시 자연 20 확률은 1-(19/20)² = 9.75%, 불리 시 (1/20)² = 0.25%입니다. 능력 판정에는 자동 성공/실패 규칙이 적용되지 않습니다.

이점과 불리가 동시에 적용되면 어떻게 되나요?

D&D 5e에서 이점과 불리가 동시에 존재하면 개수에 관계없이 서로 상쇄되어 일반 판정(d20 1개)으로 처리됩니다. 이점 3개와 불리 1개여도 결과는 일반 판정입니다.

수정치가 높을 때와 이점 중 어느 쪽이 더 유리한가요?

상황에 따라 다릅니다. DC가 중간 범위(성공률 40~60%)일 때는 이점이 +5에 가까운 효과를 주지만, 이미 성공률이 높거나 낮으면 이점의 효과가 줄어듭니다. 반면 수정치 +5는 항상 동일한 25%p 효과를 줍니다.

엘벤 정확성(Elven Accuracy)은 확률에 어떤 영향을 주나요?

이점 시 d20을 3개 굴려 최고값을 사용합니다. DC 15 수정치 +5 기준, 일반 이점(2d20) 79.8%에서 3d20은 약 91.2%로 상승합니다. 크릿 확률도 약 14.3%로 일반(5%)의 약 3배입니다.

DC별 적정 수정치는 얼마인가요?

50% 이상 성공률을 원하면 수정치가 DC-11 이상이어야 합니다. DC 10이면 +0, DC 15면 +5, DC 20이면 +10이 필요합니다. D&D에서 캐릭터 레벨에 따른 적정 수정치를 판단하는 기준이 됩니다.

계산 원리

d20 판정에서 목표 DC를 수정치 m으로 달성할 확률은 P = (20-DC+m+1)/20 = (21+m-DC)/20입니다(1≤결과≤20 범위 내 클램핑). 예를 들어 DC 15, m=+5이면 P = (21+5-15)/20 = 11/20 = 55%입니다.

이점(advantage)은 d20 2개 중 높은 값을 사용합니다. 최대값이 k 이상일 확률은 P_adv(≥k) = 1 - ((k-1)/20)²입니다. 불리(disadvantage)는 최소값이 k 이상일 확률로 P_dis(≥k) = ((21-k)/20)²입니다. DC 15 m=+5 기준, 일반 55%, 이점 1-(10/20)² = 79.75%, 불리 (11/20)² = 30.25%입니다.

이점의 기대값 증가는 DC에 따라 달라집니다. 성공률이 50% 근처일 때 이점의 효과가 가장 크고(약 +25%p), 양 극단에서 줄어듭니다. 이를 이점의 "유효 보너스"라 하며, 평균적으로 약 +3.33에 해당하지만 비선형적입니다. 크릿(자연 20) 확률은 일반 5%, 이점 1-(19/20)²=9.75%, 불리 (1/20)²=0.25%입니다.

사용 방법

총 소요 시간: 약 30초
  1. DC 입력

    목표 난이도(DC)를 입력합니다.

  2. 수정치 입력

    판정에 적용할 수정치를 입력합니다.

  3. 조건 선택

    일반, 이점(advantage), 불리(disadvantage) 중 선택합니다.

  4. 결과 확인

    성공 확률, 크릿 확률, 조건별 비교 차트를 확인합니다.

용어 사전

DC(Difficulty Class)
판정 성공에 필요한 최소 목표값으로, 높을수록 어려움
이점(Advantage)
d20을 2개 굴려 높은 값을 사용하는 유리한 조건
불리(Disadvantage)
d20을 2개 굴려 낮은 값을 사용하는 불리한 조건
자연 20(크릿)
d20에서 보정 없이 20이 나온 경우로, 공격 판정 시 자동 명중 및 추가 대미지
수정치(Modifier)
주사위 결과에 더하는 고정 보너스로, 능력치와 숙련도에서 결정
내성 굴림(Saving Throw)
마법이나 위험에 저항하기 위한 판정
숙련 보너스(Proficiency Bonus)
캐릭터 레벨에 따라 올라가는 고정 보너스(+2~+6)