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전투 / 스탯

회피율/명중률 계산기

회피율을 기반으로 명중 확률과 여러 번 공격 시 명중 횟수 분포를 계산합니다.

회피율 계산기는 회피(Dodge/Evasion) 스탯이 있는 전투 시스템에서 실제 피격 횟수의 분포를 이항분포로 정밀 계산합니다. 명중률 = 100% - 회피율이며, n번 공격받을 때 정확히 k번 또는 k번 이상 피격될 확률을 구합니다. 예를 들어 회피율 30%로 10번 공격받으면 명중률 70%이므로 기대 피격 횟수는 7회이고, 5회 이상 피격될 확률은 약 95.3%입니다. 10번 모두 회피할 확률은 0.3¹⁰ ≈ 0.0006%로 극히 낮습니다. 게임에서 회피 스탯 투자의 실효성을 판단하고, 생존에 필요한 최소 회피율을 계산하는 데 활용하세요.

input / result surfaceLIVE

입력

%
0%95%

총 공격 횟수

이 횟수 이상 명중할 확률을 계산

1회 명중 확률
70.00%
5번 이상 명중 확률
95.27%

10번 공격 시 5번 이상 명중할 확률

기대 명중 횟수
7.00

평균적으로 명중하는 횟수

전부 회피될 확률
0.00%

10번 공격이 모두 빗나갈 확률

5회 이상 명중95.3%
전부 회피0.0%

명중 횟수별 확률 분포

차트 로딩중...

workflow

사용 방법

총 소요 시간: 약 1분
01

회피율 입력

캐릭터의 회피율(%)을 입력합니다.

02

공격 정보 입력

받는 공격 횟수와 목표 피격 횟수를 입력합니다.

03

결과 확인

기대 피격 횟수, 목표 이상 피격 확률, 명중 횟수별 분포 차트를 확인합니다.

principle

계산 원리

회피 메커니즘은 이항분포(Binomial Distribution)로 모델링됩니다. n번 공격을 받을 때 각 공격은 독립적으로 명중(확률 1-p) 또는 회피(확률 p)가 결정되며, 정확히 k번 피격될 확률은 C(n,k) × (1-p)^k × p^(n-k)입니다.

기대 피격 횟수는 n × (1-p)이고, 분산은 n × p × (1-p)입니다. 예를 들어 회피율 40%로 20번 공격받으면 기대 피격은 12회이고, 표준편차는 √(20×0.4×0.6) ≈ 2.19회입니다.

EHP(유효 체력)는 실제 HP를 (1-회피율)로 나눈 값입니다. HP 10,000에 회피율 40%면 EHP = 10,000/0.6 ≈ 16,667입니다. 회피율이 높아질수록 EHP 증가 폭이 커지는 비선형 구조로, 이미 높은 회피율에 추가 투자하면 효율이 급격히 상승합니다.

faq

자주 묻는 질문

cases

실생활 예시

CASE 01

회피율 30%로 보스 공격 10회 버티기

보스가 10번 공격하고 회피율이 30%일 때, 기대 피격 횟수는 7회입니다. 3회 이하로만 맞을 확률은 약 1.1%이고, 8회 이상 맞을 확률은 약 38.3%입니다.

회피율 30%는 장기 전투에서 평균 30%의 공격을 줄여주지만, 운이 나쁘면 거의 다 맞을 수 있으므로 HP 관리가 필수입니다.

CASE 02

고회피 빌드 (회피율 60%) 분석

회피율 60%로 10번 공격받으면 기대 피격 횟수는 4회입니다. 2회 이하로 맞을 확률은 약 16.7%이고, 전부 피할 확률은 0.6¹⁰ ≈ 0.6%입니다.

회피율 60%는 상당히 강력하지만, 10번 중 6번 이상 맞을 확률도 약 16.6%나 되므로 과신은 금물입니다.

CASE 03

엘든링 경장 빌드 회피 전략

경장 장비로 구르기 무적 프레임을 확보하고, 회피율을 약 45%로 가정합니다. 보스가 연속 5회 공격하는 콤보에서 전부 회피할 확률은 0.45⁵ ≈ 1.8%, 3회 이상 회피할 확률은 약 40.7%입니다.

소울라이크 게임에서는 회피 타이밍이 핵심이지만, 확률적으로도 경장 빌드가 생존에 유리합니다. 다만 한 번이라도 맞으면 큰 피해를 받으므로 회피 의존도가 높습니다.

CASE 04

메이플스토리 회피율 스탯 투자

회피율 35%에서 45%로 10%p 올리는 데 스탯 300이 필요합니다. 20회 피격 기준 기대 피격이 13회→11회로 감소하고, 15회 이상 피격 확률은 30.4%→5.7%로 크게 줄어듭니다.

회피율 10%p 증가는 단순히 피격 2회 감소가 아니라, 대량 피격 확률을 극적으로 줄여 생존률이 크게 향상됩니다.

CASE 05

로스트아크 탱커 회피 vs 방어 비교

워로드가 회피율 20%와 방어력 60% 감소를 함께 갖고 있습니다. 10회 공격(각 10,000 데미지) 기준, 회피만으로 기대 총 데미지: 80,000. 방어 적용 후: 32,000. 회피 없이 방어만: 40,000.

회피와 방어를 조합하면 곱연산 효과로 EHP(유효 체력)가 크게 증가합니다. 두 스탯을 적절히 분배하는 것이 한쪽에 올인하는 것보다 효율적입니다.

glossary

용어 사전

회피율(Evasion Rate)
적의 공격을 피할 확률. 회피 성공 시 데미지를 전혀 받지 않습니다.
명중률(Hit Rate)
공격이 실제로 적중할 확률. 100%에서 회피율을 뺀 값입니다.
이항분포
성공/실패가 반복될 때 성공 횟수의 확률 분포. 회피 시스템에서 피격 횟수 분포를 계산하는 데 사용됩니다.
EHP (유효 체력)
회피율을 고려한 실질적 체력. HP를 (1-회피율)로 나눈 값으로, 평균적으로 얼마나 많은 데미지를 버틸 수 있는지 나타냅니다.
수확 체감/역수확 체감
투자 대비 효과가 줄어드는 것이 수확 체감, 늘어나는 것이 역수확 체감. 회피율은 역수확 체감 구조로 높을수록 1%p당 효과가 커집니다.
무적 프레임(i-frame)
구르기나 특정 스킬 사용 시 일정 프레임 동안 모든 공격을 회피하는 메커니즘. 확률적 회피와 달리 100% 보장됩니다.
피격 분포
일정 횟수의 공격을 받았을 때 실제로 맞는 횟수의 확률적 분포. 이항분포 그래프로 시각화됩니다.

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