회피율 30%로 보스 공격 10회 버티기
보스가 10번 공격하고 회피율이 30%일 때, 기대 피격 횟수는 7회입니다. 3회 이하로만 맞을 확률은 약 1.1%이고, 8회 이상 맞을 확률은 약 38.3%입니다.
회피율 30%는 장기 전투에서 평균 30%의 공격을 줄여주지만, 운이 나쁘면 거의 다 맞을 수 있으므로 HP 관리가 필수입니다.
회피율을 기반으로 명중 확률과 여러 번 공격 시 명중 횟수 분포를 계산합니다.
총 공격 횟수
이 횟수 이상 명중할 확률을 계산
5번 이상 명중 확률
5번 이상 명중 확률 95.27%
10번 공격 시 5번 이상 명중할 확률
10번 공격 시 5번 이상 명중할 확률: 95.27%
Step 1. 명중률 계산:
명중률 = 1 - 회피율= 1 - 0.3= 70.00%
Step 2. 기대 명중 횟수:
E[X] = n * p= 10 * 0.70= 7.00
Step 3. 5번 이상 명중 확률:
P(X >= k) = 1 - P(X <= k-1) = 1 - binomialCDF(n, k-1, p)= 1 - binomialCDF(10, 4, 0.70)= 95.27%
Step 4. 전부 회피될 확률:
P(X=0) = (회피율)^n= 0.30^10= 0.00%
회피율 계산기는 회피(Dodge/Evasion) 스탯이 있는 전투 시스템에서 실제 피격 횟수의 분포를 이항분포로 정밀 계산합니다. 명중률 = 100% - 회피율이며, n번 공격받을 때 정확히 k번 또는 k번 이상 피격될 확률을 구합니다. 예를 들어 회피율 30%로 10번 공격받으면 명중률 70%이므로 기대 피격 횟수는 7회이고, 5회 이상 피격될 확률은 약 95.3%입니다. 10번 모두 회피할 확률은 0.3¹⁰ ≈ 0.0006%로 극히 낮습니다. 게임에서 회피 스탯 투자의 실효성을 판단하고, 생존에 필요한 최소 회피율을 계산하는 데 활용하세요.
이럴 때 이렇게 계산해요.
보스가 10번 공격하고 회피율이 30%일 때, 기대 피격 횟수는 7회입니다. 3회 이하로만 맞을 확률은 약 1.1%이고, 8회 이상 맞을 확률은 약 38.3%입니다.
회피율 30%는 장기 전투에서 평균 30%의 공격을 줄여주지만, 운이 나쁘면 거의 다 맞을 수 있으므로 HP 관리가 필수입니다.
회피율 60%로 10번 공격받으면 기대 피격 횟수는 4회입니다. 2회 이하로 맞을 확률은 약 16.7%이고, 전부 피할 확률은 0.6¹⁰ ≈ 0.6%입니다.
회피율 60%는 상당히 강력하지만, 10번 중 6번 이상 맞을 확률도 약 16.6%나 되므로 과신은 금물입니다.
경장 장비로 구르기 무적 프레임을 확보하고, 회피율을 약 45%로 가정합니다. 보스가 연속 5회 공격하는 콤보에서 전부 회피할 확률은 0.45⁵ ≈ 1.8%, 3회 이상 회피할 확률은 약 40.7%입니다.
소울라이크 게임에서는 회피 타이밍이 핵심이지만, 확률적으로도 경장 빌드가 생존에 유리합니다. 다만 한 번이라도 맞으면 큰 피해를 받으므로 회피 의존도가 높습니다.
회피율 35%에서 45%로 10%p 올리는 데 스탯 300이 필요합니다. 20회 피격 기준 기대 피격이 13회→11회로 감소하고, 15회 이상 피격 확률은 30.4%→5.7%로 크게 줄어듭니다.
회피율 10%p 증가는 단순히 피격 2회 감소가 아니라, 대량 피격 확률을 극적으로 줄여 생존률이 크게 향상됩니다.
워로드가 회피율 20%와 방어력 60% 감소를 함께 갖고 있습니다. 10회 공격(각 10,000 데미지) 기준, 회피만으로 기대 총 데미지: 80,000. 방어 적용 후: 32,000. 회피 없이 방어만: 40,000.
회피와 방어를 조합하면 곱연산 효과로 EHP(유효 체력)가 크게 증가합니다. 두 스탯을 적절히 분배하는 것이 한쪽에 올인하는 것보다 효율적입니다.
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평균적으로는 그렇지만, 실제로는 편차가 있습니다. 10번 공격 중 정확히 5번 회피할 확률은 약 24.6%이며, 3번 이하로 회피할 확률도 17.2%나 됩니다. 회피율은 장기 평균이지 매 전투의 보장값이 아닙니다.
방어력은 매 피격 시 안정적으로 데미지를 줄이고, 회피율은 운에 따라 데미지를 0으로 만들거나 100% 받습니다. 안정성이 중요하면 방어력, 최대 생존력이 중요하면 회피율이 유리합니다. 이 계산기로 회피율에 따른 기대 피격 횟수를 확인하세요.
회피율 p로 n번 공격을 모두 회피할 확률은 p^n입니다. 회피율 50%로 10번 전부 회피할 확률은 0.5¹⁰ ≈ 0.098%이고, 20번이면 0.5²⁰ ≈ 0.0001%입니다. 공격 횟수가 많을수록 완전 회피는 거의 불가능합니다.
명중률 = 100% - 회피율입니다. 회피율 30%면 상대의 명중률은 70%가 됩니다. 일부 게임에서는 명중률 스탯이 별도로 존재하여 상대의 회피율을 상쇄할 수 있으므로, 실제 회피율 = 기본 회피율 - 상대 명중 보정으로 계산됩니다.
네, 회피율의 생존력 기여는 비선형적입니다. 회피율 0→50%는 기대 피격을 50% 줄이지만, 50→100%도 나머지 50%를 줄입니다. EHP(유효 체력) 기준으로 보면 회피율이 높을수록 1%p당 생존력 증가가 더 커지는 역수확 체감 구조입니다.
PvE에서는 보스의 공격 횟수가 적어 회피 편차가 크므로 리스크가 높습니다. PvP에서는 빠른 교전에서 1~2번의 회피가 승패를 가를 수 있어 효과적입니다. 장기전이면 방어력, 단기 교전이면 회피율이 유리한 경향이 있습니다.
회피율 p일 때 연속 n번 피격(회피 실패)될 확률은 (1-p)^n입니다. 회피율 40%로 연속 3번 맞을 확률은 0.6³ = 21.6%이고, 연속 5번은 0.6⁵ = 7.8%입니다. 연속 피격은 생각보다 흔하게 발생합니다.
회피 메커니즘은 이항분포(Binomial Distribution)로 모델링됩니다. n번 공격을 받을 때 각 공격은 독립적으로 명중(확률 1-p) 또는 회피(확률 p)가 결정되며, 정확히 k번 피격될 확률은 C(n,k) × (1-p)^k × p^(n-k)입니다.
기대 피격 횟수는 n × (1-p)이고, 분산은 n × p × (1-p)입니다. 예를 들어 회피율 40%로 20번 공격받으면 기대 피격은 12회이고, 표준편차는 √(20×0.4×0.6) ≈ 2.19회입니다.
EHP(유효 체력)는 실제 HP를 (1-회피율)로 나눈 값입니다. HP 10,000에 회피율 40%면 EHP = 10,000/0.6 ≈ 16,667입니다. 회피율이 높아질수록 EHP 증가 폭이 커지는 비선형 구조로, 이미 높은 회피율에 추가 투자하면 효율이 급격히 상승합니다.
캐릭터의 회피율(%)을 입력합니다.
받는 공격 횟수와 목표 피격 횟수를 입력합니다.
기대 피격 횟수, 목표 이상 피격 확률, 명중 횟수별 분포 차트를 확인합니다.