드롭률 계산기
몬스터 처치 시 아이템 드롭 확률을 계산합니다. 원하는 아이템을 얻기 위해 몇 번 처치해야 하는지 알아보세요.
드롭률 계산기는 게임에서 몬스터나 보스를 처치했을 때 특정 아이템이 드롭될 확률과, 원하는 아이템을 얻기까지의 기대 사냥 횟수를 계산하는 도구입니다. 희귀 아이템 파밍에 필요한 시간과 노력을 사전에 예측할 수 있습니다. 드롭률 1%인 아이템을 얻으려면 평균적으로 100번의 사냥이 필요하지만, 실제로는 운에 따라 크게 달라집니다. 이 계산기에서는 특정 횟수 사냥 시 아이템을 얻을 확률, 90%/95%/99% 확률로 얻기 위한 최소 사냥 횟수 등을 계산합니다. 여러 아이템을 동시에 파밍할 때의 효율, 드롭률 증가 아이템 적용 효과, 시간당 사냥 수를 고려한 예상 파밍 시간 등 실전적인 분석도 제공합니다.
입력
한 번 처치 시 아이템 드롭 확률
총 몬스터 처치 횟수
이 개수 이상 드롭될 확률을 계산
50회 처치 시 최소 1개 이상 드롭 | 1 in 1
50회 처치 시 1개 이상 드롭
50회 처치했는데 아무것도 안 나올 확률
드롭 개수별 확률 분포
workflow
사용 방법
약 1분
드롭률 입력
아이템의 드롭 확률(%)을 입력합니다.
사냥 정보 입력
1회 사냥 소요 시간, 사냥 횟수 등을 입력합니다.
결과 확인
기대 사냥 횟수, 확률별 필요 횟수, 예상 소요 시간을 확인합니다.
principle
계산 원리
아이템 드롭은 기하분포(Geometric Distribution)로 모델링됩니다. 드롭률이 p일 때, 처음으로 아이템을 얻기까지의 기대 사냥 횟수는 1/p입니다. 예를 들어 드롭률 2%면 기대값은 50회입니다.
n번 사냥 후에도 아이템을 못 얻을 확률은 (1-p)^n입니다. 따라서 최소 1개를 얻을 확률은 1-(1-p)^n이 됩니다. 이 공식으로 "90% 확률로 얻으려면 몇 번 사냥해야 하는가"를 역산할 수 있습니다: n = ln(1-목표확률) / ln(1-p).
복수 아이템을 k개 이상 얻을 확률은 음이항분포(Negative Binomial Distribution)를 따릅니다. 이 경우 기대 사냥 횟수는 k/p이고, 분산은 k(1-p)/p²입니다. 드롭률이 매우 낮을 때는 포아송 근사를 사용하기도 합니다.
faq
자주 묻는 질문
cases
실생활 예시
MMORPG 보스 레어 장비 파밍
주간 보스의 레어 장비 드롭률이 5%이고, 주 1회 도전 가능합니다. 해당 장비를 90% 확률로 얻으려면 약 45주(약 10개월)가 필요합니다.
주간 보스 레어 아이템은 장기 파밍이 필요하므로, 거래소 구매와의 비용 효율을 비교해볼 필요가 있습니다.
소울라이크 게임 레어 소재 파밍
특정 몬스터의 레어 소재 드롭률이 3%이고, 1마리 사냥에 2분이 걸립니다. 90% 확률로 얻으려면 약 76마리(약 152분, 2시간 32분)가 필요합니다.
아이템 발견 확률을 올리는 장비를 착용하면 시간을 크게 단축할 수 있습니다.
메이플스토리 보스 결정석 파밍
카오스 벨룸의 특수 결정석 드롭률이 약 1%이고, 주 1회 도전입니다. 95% 확률로 얻으려면 약 299주(약 5년 9개월)가 필요합니다. 4캐릭터로 돌리면 약 75주(약 1년 5개월)로 단축됩니다.
복수 캐릭터 운영은 주간 보스 파밍 효율을 캐릭터 수만큼 배로 높이는 가장 확실한 방법입니다.
원신 주간 보스 육성 재료
주간 보스에서 원하는 캐릭터 육성 재료가 나올 확률이 약 33%(3종 중 1종). 3개 필요할 때, 3주 연속으로 원하는 재료가 나올 확률은 0.33³ ≈ 3.6%이고, 평균 9주가 필요합니다.
변환 기능이 있다면 불필요한 재료를 교환하는 것이 훨씬 효율적입니다. 순수 드롭만으로는 기대 기간이 길어집니다.
디아블로4 고유 장비 파밍
특정 고유 장비 드롭률이 0.1%이고, 나이트메어 던전 1회에 5분 소요됩니다. 90% 확률로 얻으려면 약 2,302회(약 192시간)가 필요합니다.
초희귀 아이템은 타겟 파밍보다 전체적인 플레이 시간 중 자연스럽게 얻는 것이 정신 건강에 좋습니다. 드롭률 상향 시즌을 노리는 것도 전략입니다.
glossary
용어 사전
- 드롭률(Drop Rate)
- 몬스터를 처치했을 때 특정 아이템이 떨어질 확률. 1%면 100번 중 평균 1번 드롭됩니다.
- 기하분포
- 첫 성공(아이템 드롭)까지 필요한 시행 횟수의 확률 분포. 드롭률이 p일 때 평균 시행 횟수는 1/p입니다.
- 천장(Pity) 시스템
- 일정 횟수 이내에 아이템 획득을 보장하는 메커니즘. 기하분포의 꼬리를 잘라내어 최악의 경우를 제한합니다.
- 파밍(Farming)
- 특정 아이템을 얻기 위해 반복적으로 몬스터를 사냥하는 행위. 효율은 시간당 사냥 횟수 × 드롭률로 결정됩니다.
- 아이템 발견 확률
- 아이템 드롭률에 곱해지는 보너스 스탯. 아이템 발견 확률 50%면 기본 드롭률의 1.5배가 적용됩니다.
- 기대 사냥 횟수
- 아이템을 1개 이상 얻기까지 평균적으로 필요한 사냥 횟수. 드롭률의 역수(1/p)와 같습니다.
- 음이항분포
- 지정된 횟수만큼 성공하기까지 필요한 시행 횟수의 분포. 아이템을 여러 개 모아야 할 때 사용됩니다.
next tools