안정형 vs 변동형 무기 비교
안정형 무기: 기본 1,000, 편차 5%. 변동형 무기: 기본 1,000, 편차 40%. 10회 공격 시 두 무기의 평균 총 데미지는 동일하게 10,000이지만, 안정형의 90% 구간은 약 9,850~10,150, 변동형은 약 8,700~11,300입니다.
보스전처럼 안정적 딜이 중요한 상황에서는 안정형이, 한 방을 노리는 상황에서는 변동형이 유리할 수 있습니다.
데미지 분산을 고려한 총 데미지 분포를 몬테카를로 시뮬레이션으로 계산합니다.
공격 1회의 기본 데미지
연속 공격 횟수
평균 총 데미지
시뮬레이션 계산 중…
Step 1. 1회 데미지 범위:
D_min = base * (1 - v), D_max = base * (1 + v)= 1000 * (1 +- 0.2)= 800 ~ 1,200
Step 2. 이론적 평균 총 데미지:
E[Total] = base * n (분산은 평균에 영향 없음)= 1,000 * 10= 10,000
Step 3. 이론적 총 데미지 범위:
Total_min = D_min * n, Total_max = D_max * n= 8,000 ~ 12,000
Step 4. 시뮬레이션 결과:
몬테카를로 시뮬레이션= 계산 중…
Step 5. 90% 신뢰구간:
[P5, P95]= 계산 중…
데미지 분포 계산기는 기본 데미지에 편차(%)가 적용되는 전투 시스템에서 총 데미지의 분포를 시뮬레이션으로 분석합니다. 각 공격 데미지는 기본값 × (1 ± 편차%)로 균등 변동하며, 평균 총 데미지는 편차와 무관하게 기본 데미지 × 공격 횟수입니다. 편차가 클수록 결과의 변동 폭이 넓어집니다. 기본 1,000 데미지에 편차 20%면 각 타가 800~1,200이고, 10회 공격 시 총 데미지는 평균 10,000이지만 90% 구간이 약 9,400~10,600입니다. 편차 0%면 항상 정확히 10,000입니다. RPG 전투에서 안정적 딜링 vs 변동 딜링의 차이를 비교하고, 편차 스탯이 실전에 미치는 영향을 분석하세요.
이럴 때 이렇게 계산해요.
안정형 무기: 기본 1,000, 편차 5%. 변동형 무기: 기본 1,000, 편차 40%. 10회 공격 시 두 무기의 평균 총 데미지는 동일하게 10,000이지만, 안정형의 90% 구간은 약 9,850~10,150, 변동형은 약 8,700~11,300입니다.
보스전처럼 안정적 딜이 중요한 상황에서는 안정형이, 한 방을 노리는 상황에서는 변동형이 유리할 수 있습니다.
편차 30% 무기로 3회 공격(기본 3,000) vs 30회 공격(기본 300). 총 기대 데미지는 동일하게 9,000이지만, 3회 공격은 변동이 훨씬 크고 30회 공격은 평균에 수렴합니다.
많이 때리는 무기일수록 실제 결과가 기대값에 가까워지므로, 안정적인 성능을 원하면 다타 무기가 유리합니다.
대검: 기본 800, 편차 15%, 공속 0.8회/초. 단검: 기본 200, 편차 15%, 공속 3.0회/초. 10초간 DPS는 대검 6,400, 단검 6,000이지만, 대검은 8타로 변동이 크고 단검은 30타로 안정적입니다.
대검은 한 타의 무게감과 높은 기대 데미지를, 단검은 안정적 딜링을 제공합니다. 보스의 공격 패턴에 따라 짧은 공격 창에는 대검, 긴 공격 창에는 단검이 유리합니다.
고데미지 스킬(기본 50,000, 편차 10%, 1회 사용) vs 다히트 스킬(기본 5,000, 편차 10%, 12히트). 기대 데미지는 50,000 vs 60,000이지만, 고데미지 스킬의 90% 구간은 45,000~55,000, 다히트 스킬은 57,300~62,700입니다.
다히트 스킬은 기대 데미지도 높고 편차도 작아 안정적입니다. 고데미지 스킬은 버프 타이밍에 맞춰 한 방을 노릴 때 효과적입니다.
감전(Electro-Charged) 반응이 2초간 4번 발동하고, 각 데미지가 3,000±20%(2,400~3,600)입니다. 4히트 총 기대 데미지는 12,000이고, 90% 구간은 약 11,100~12,900입니다.
원소 반응이 다단히트일수록 총 데미지 편차가 줄어들어 딜 계산이 정확해집니다. 시간 제한 콘텐츠에서는 안정적 딜이 중요합니다.
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아닙니다. 편차는 각 공격의 변동 폭만 넓힐 뿐, 평균 데미지는 변하지 않습니다. 기본 1,000에 편차 50%면 500~1,500 사이에서 변동하지만, 평균은 여전히 1,000입니다. 편차가 높으면 운에 따른 결과 차이가 커질 뿐입니다.
네, 중심극한정리에 의해 공격 횟수가 많을수록 총 데미지가 평균 근처에 집중됩니다. 1회 공격은 편차가 크지만, 100회 공격의 총합은 평균에서 크게 벗어나기 어렵습니다. 장기 전투에서는 편차의 영향이 줄어듭니다.
90% 구간(5~95 백분위)은 시뮬레이션 결과의 중간 90%가 포함되는 범위입니다. 이 구간 밖의 극단적 운(상위 5%, 하위 5%)을 제외한 대부분의 결과가 이 범위 안에 들어옵니다.
방어력이 고정 수치 감소(예: -200)라면 편차의 절대 범위는 동일하지만 비율이 커집니다. 방어력이 비율 감소(예: -30%)라면 편차 범위도 비례해서 줄어듭니다. 대부분의 게임은 비율 감소를 사용합니다.
네, 적을 한 방에 처치해야 하는 상황에서 유리합니다. 평균 데미지로는 못 잡는 적을 고편차 무기의 최대 데미지로 처치할 수 있습니다. 반대로 안정적 딜이 필요한 보스전이나 힐러 의존 상황에서는 불리합니다.
균등 분포는 범위 내 모든 값이 동일한 확률로 나오고, 정규 분포는 평균 근처가 더 자주 나옵니다. 이 계산기는 균등 분포를 사용하며, 실제 게임에서도 대부분 균등 분포(최소~최대 데미지)를 적용합니다.
데미지 편차는 매 공격의 기본 변동이고, 크리티컬은 확률적으로 발생하는 추가 배율입니다. 두 요소가 합쳐지면 전체 데미지 변동이 더 커집니다. 크리티컬 발동 시에도 편차가 적용되므로, 크리 데미지 역시 범위를 가집니다.
데미지 편차는 균등분포(Uniform Distribution)로 모델링됩니다. 기본 데미지 D에 편차 v%가 적용되면, 각 공격의 데미지는 D×(1-v)에서 D×(1+v) 사이의 균등분포를 따릅니다. 평균은 D, 분산은 D²v²/3입니다.
n회 공격의 총 데미지는 각 공격의 합이므로, 평균은 nD, 분산은 nD²v²/3입니다. 중심극한정리에 의해 n이 충분히 크면(보통 n≥30) 총 데미지의 분포는 정규분포에 근사합니다.
90% 구간은 평균 ± 1.645×표준편차로 계산됩니다. 표준편차 = D×v×√(n/3)이므로, 공격 횟수 n이 4배가 되면 구간 폭이 2배로 넓어지지만, 평균 대비 상대적 폭은 절반으로 줄어듭니다. 이것이 "많이 때릴수록 안정적"인 수학적 근거입니다.
캐릭터의 기본 공격 데미지를 입력합니다.
데미지 편차(%)를 설정합니다 (0%면 고정 데미지).
총 공격 횟수를 입력합니다.
평균 총 데미지, 최소/최대, 90% 구간과 히스토그램을 확인합니다.