레이팅 1,500 vs 1,200 대전
K=32 기준으로 레이팅 1,500인 플레이어가 1,200 상대와 대전하면, 예상 승률은 84.9%입니다. 이기면 +4.8점, 지면 -27.2점의 변동이 발생합니다. 10판 시 예상 레이팅은 약 1,500점(거의 변화 없음)입니다.
레이팅 차이가 크면 이겨도 거의 오르지 않고 질 때 크게 떨어지므로, 지나치게 낮은 상대와의 대전은 리스크가 큽니다.
ELO 레이팅 시스템을 기반으로 PvP 예상 승률과 레이팅 변화를 계산합니다.
현재 내 ELO 레이팅
상대방의 ELO 레이팅
대전 횟수 (레이팅 변화 예측용)
예상 승률
예상 승률 35.99%
ELO 기반 예상 승률
ELO 기반 예상 승률: 35.99%
Step 1. 레이팅 차이:
R_B - R_A= 1600 - 1500= 100
Step 2. 예상 승률 계산 (ELO):
E_A = 1 / (1 + 10^((R_B - R_A) / 400))= 1 / (1 + 10^(100 / 400))= 35.99%
Step 3. 승리 시 레이팅 변화:
delta_win = K * (1 - E_A)= 32 * (1 - 0.3599)= +20.5
Step 4. 패배 시 레이팅 변화:
delta_loss = K * (0 - E_A) = -K * E_A= -32 * 0.3599= -11.5
Step 5. 10판 후 예상 레이팅:
R_new = R_A + wins * delta_win + losses * delta_loss= 1500
PvP 승률 계산기는 Elo 레이팅 시스템 기반으로 두 플레이어 간 예상 승률, 승패에 따른 레이팅 변화, 다전제 후 예상 레이팅을 계산합니다. Elo 기대 승률은 E = 1/(1+10^((상대-나)/400)) 공식으로 산출됩니다. 레이팅 1,500 vs 1,200이면 예상 승률은 약 84.9%이고, K=32일 때 이기면 +4.8, 지면 -27.2의 레이팅 변화가 발생합니다. 상대가 약할수록 이겨도 적게 오르고 지면 크게 내려가는 구조입니다. 체스, 리그오브레전드, 발로란트 등 Elo 기반 매칭 시스템에서 레이팅 변동을 예측하고 목표 레이팅 달성 전략을 세우세요.
이럴 때 이렇게 계산해요.
K=32 기준으로 레이팅 1,500인 플레이어가 1,200 상대와 대전하면, 예상 승률은 84.9%입니다. 이기면 +4.8점, 지면 -27.2점의 변동이 발생합니다. 10판 시 예상 레이팅은 약 1,500점(거의 변화 없음)입니다.
레이팅 차이가 크면 이겨도 거의 오르지 않고 질 때 크게 떨어지므로, 지나치게 낮은 상대와의 대전은 리스크가 큽니다.
레이팅 1,500 vs 1,500이면 예상 승률은 정확히 50.0%입니다. K=32 기준 이기면 +16점, 지면 -16점으로 대칭적입니다. 상대 레이팅이 그대로라면 10판 기준 전승 시 약 1,631, 전패 시 약 1,369까지 변동 가능합니다.
동급 대전은 가장 공정한 레이팅 변동을 제공하며, 실력 향상에 따른 레이팅 상승이 정직하게 반영됩니다.
현재 골드1에서 플래티넘4 승급전(3전 2선승제). 예상 승률이 55%일 때, 승급전 통과 확률은 0.55² + 2×0.55²×0.45 = 약 57.5%입니다. 승률 60%면 통과 확률 64.8%, 70%면 78.4%입니다.
승률 55%로는 승급전을 약 2번에 1번 통과합니다. 안정적 승급을 위해서는 60% 이상의 승률이 필요합니다.
현재 레이팅 1,800에서 다이아몬드(2,000) 목표. 승률 55%, K=25 기준 판당 기대 레이팅 변화는 +25×0.55 - 25×0.45 = +2.5점. 200점 올리려면 약 80판(기대값)이 필요합니다.
승률 55%로 200점을 올리는 데 80판이 필요하지만, 변동이 크므로 실제로는 100~150판이 걸릴 수 있습니다. 승률을 60%로 올리면 필요 판수가 약 40판으로 줄어듭니다.
GM 레이팅 2,500인 플레이어가 2,300~2,700 범위의 상대들과 대국합니다. K=10 기준, 2,300 상대를 이기면 +2.4점, 지면 -7.6점. 2,700 상대를 이기면 +7.6점, 지면 -2.4점.
높은 레이팅을 유지하려면 약한 상대에게 절대 지지 않는 것이 핵심입니다. 한 번의 하극상 패배를 만회하려면 3~4번의 하극상 승리가 필요합니다.
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200점 높은 쪽의 예상 승률은 약 76.0%입니다. 400점 차이면 약 91.0%, 100점 차이면 약 64.0%입니다. 레이팅 차이 400점당 승률이 약 10배 비율로 변합니다.
K값은 한 판의 레이팅 변동 폭을 결정하는 상수입니다. K=32면 예상 밖의 승리/패배 시 최대 32점이 변동합니다. K가 높으면 레이팅이 빠르게 변하고(초보에게 적합), K가 낮으면 안정적입니다(고수에게 적합).
아닙니다. 약한 상대를 이기면 레이팅 상승폭이 매우 작습니다. 예를 들어 300점 차이 상대를 이기면 약 +4.8점이지만, 지면 약 -27.2점을 잃습니다. 레이팅을 효율적으로 올리려면 비슷하거나 약간 높은 상대와 대전하는 것이 좋습니다.
기본 Elo 시스템에서는 연승 보너스가 없습니다. 다만 연승으로 레이팅이 올라가면 더 강한 상대와 매칭되고, 이들을 이기면 상승폭이 커집니다. 일부 게임(롤, 발로란트)은 별도의 MMR 가속 시스템을 적용합니다.
팀 게임에서는 개인 실력 외에 팀 시너지, 역할 분배 등 변수가 많아 순수 Elo의 정확도가 떨어집니다. 그래서 리그오브레전드는 MMR과 LP를 분리하고, 발로란트는 라운드 성적을 반영하는 등 보정을 가합니다.
배치 게임은 높은 K값(예: K=80)을 적용하여 신규 플레이어의 실력을 빠르게 측정합니다. 10판의 배치 게임으로 대략적인 실력 구간을 파악한 후, K값을 낮춰 레이팅을 안정화시키는 구조입니다.
장기적으로는 그렇습니다. 약 50~100판 이상 플레이하면 레이팅이 실력에 수렴합니다. 단기적으로는 운(팀원, 상대 매칭)에 의해 ±100점 정도의 변동이 있을 수 있습니다.
Elo 레이팅 시스템의 핵심 공식은 기대 승률 E = 1/(1+10^((R_b-R_a)/400))입니다. 이 로지스틱 함수는 레이팅 차이를 0~1 사이의 승률로 변환합니다. 400은 스케일 팩터로, 400점 차이가 나면 강자의 기대 승률이 약 91%가 됩니다.
레이팅 업데이트 공식은 R_new = R_old + K × (S - E)입니다. S는 실제 결과(승=1, 패=0, 무=0.5), E는 기대 승률입니다. K값이 클수록 한 판의 영향이 크고, 작을수록 안정적입니다.
다전제 승률은 이항분포로 계산합니다. 한 판 승률이 p일 때, n전 m선승의 통과 확률은 음이항분포의 CDF로 구합니다. 장기적으로 레이팅은 실력의 불편추정량(unbiased estimator)에 수렴하며, 수렴 속도는 K값과 대전 횟수에 의존합니다.
내 레이팅과 상대 레이팅을 입력합니다.
K팩터(레이팅 변동 계수)를 설정합니다.
예정 대전 횟수를 입력합니다.
예상 승률, 레이팅 변화, 다전제 후 예상 레이팅과 레이팅 차이별 승률 차트를 확인합니다.