인챈트 확률 계산기

여러 등급 중 원하는 등급이 나올 확률을 계산합니다. 각 등급의 가중치를 조절하고 시도 횟수에 따른 획득 확률을 확인하세요.

등급별 확률 설정

%
%
%
%

일반 확률 (자동): 49.0%

목표 등급
회

인챈트를 시도할 횟수

전설 등급 1회 이상 획득 확률

전설 등급 1회 이상 획득 확률 9.56%

10회 시도 시 전설 등급을 최소 1회 획득할 확률

  • 전설 기대 시도 횟수100.0회전설 등급을 얻기 위한 평균 시도 횟수

10회 시도 시 전설 등급을 최소 1회 획득할 확률: 9.56%

등급별 10회 시도 시 획득 확률

전설 (1회 1.0%)9.6%
영웅 (1회 5.0%)40.1%
희귀 (1회 15.0%)80.3%
고급 (1회 30.0%)97.2%
일반 (1회 49.0%)99.9%

등급별 확률 분포

차트 그리는 중…
풀이 보기4단계
  1. Step 1. 등급별 확률 정규화:

    P_i = rate_i / sum(rates)합계 = 100.0%, 정규화 적용

    = 전설: 1.00%, 영웅: 5.00%, 희귀: 15.00%, 고급: 30.00%, 일반: 49.00%

  2. Step 2. 전설 등급 1회 확률:

    P = 1.00%

    = 1.0000%

  3. Step 3. 10회 시도 시 전설 1회 이상 획득:

    P(>=1) = 1 - (1-p)^nP = 1 - (1-0.0100)^10

    = 9.5618%

  4. Step 4. 전설 기대 시도 횟수:

    E(X) = 1/pE(X) = 1/0.0100

    = 100.0회

결과 공유하기

마법부여 등급 계산기는 장비에 랜덤 등급의 마법 효과를 부여하는 시스템에서, 원하는 등급이 나올 확률과 기대 시도 횟수를 계산합니다. 전설, 영웅, 희귀, 고급, 일반 5단계 등급 체계에서 각 등급의 출현 비율을 설정하면 정규화된 확률과 시도 횟수를 산출합니다. 예를 들어 전설 1%, 영웅 5%, 희귀 15%, 고급 30%로 설정하면 일반이 49%로 자동 배분됩니다. 전설 등급을 얻으려면 평균 100회, 10회 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 9.6%입니다. 디아블로, 로스트아크 등 랜덤 옵션 부여 시스템이 있는 게임에서 원하는 등급의 마법부여를 얻기 위한 시도 횟수와 비용을 사전에 계획할 수 있습니다.

실생활 예시

이럴 때 이렇게 계산해요.

  • 로스트아크 스타일 각인 부여

    사례 01

    전설 2%, 영웅 8%, 희귀 20%, 고급 30% 비율 기준으로 전설 각인을 얻으려면 평균 50회 시도가 필요합니다. 20회 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 33.2%입니다.

    전설 각인은 3번 중 1번꼴로 20회 안에 나오므로, 50회분의 재료를 준비하면 안정적으로 확보 가능합니다.

  • 디아블로 스타일 전설 옵션 도전

    사례 02

    전설 0.5%, 영웅 4.5%, 희귀 15%, 고급 30% 설정 시 전설 옵션 기대 시도 횟수는 200회입니다. 100회 시도 시 전설 1회 이상 확률은 약 39.4%입니다.

    전설 옵션은 매우 희귀하므로 200회 이상의 장기 계획이 필요하며, 영웅 등급으로 타협하는 것도 효율적인 전략입니다.

  • 메이플스토리 잠재능력 에픽→유니크 승급

    사례 03

    메이플스토리에서 큐브 사용 시 에픽에서 유니크로 승급할 확률은 약 5%입니다. 20개의 큐브를 사용하면 1회 이상 승급 확률은 약 64.2%입니다.

    유니크 승급에는 평균 20개의 큐브가 필요하며, 확실하게 얻으려면 40개 이상을 준비하는 것이 안전합니다.

  • 블랙디저트 수정 인챈트

    사례 04

    블랙디저트에서 장비에 수정을 부착할 때 등급별 효과가 랜덤으로 결정됩니다. 최상위 등급(황금) 확률이 3%일 때, 30회 시도 시 1개 이상 획득 확률은 약 59.7%입니다.

    황금 등급은 기대 시도 33회로, 30회 정도의 재료를 준비하면 절반 이상의 확률로 획득 가능합니다.

  • 로스트아크 보석 등급 업그레이드

    사례 05

    로스트아크에서 보석 합성 시 상위 등급이 될 확률을 설정합니다. 7레벨 보석 3개를 합성해 8레벨 보석을 얻을 확률은 고정이며, 합성 비용을 미리 계산할 수 있습니다.

    보석 합성은 확정적이므로 단순히 재료 수 × 합성 비용으로 총 투자를 계산하면 됩니다.

자주 묻는 질문

궁금한 거 모아 봤어요. 눌러서 펼쳐 보세요.

등급 비율의 합이 100%가 안 되면 어떻게 되나요?

전설~고급 4개 등급의 비율 합이 100% 미만이면 나머지가 자동으로 일반 등급에 배분됩니다. 예를 들어 합이 51%면 일반이 49%가 됩니다. 합이 100%를 초과하면 비율에 맞게 정규화(재조정)되어 각 등급의 상대적 비율은 유지됩니다.

전설 확률 1%면 100번 시도하면 반드시 나오나요?

아닙니다. 100번 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 63.4%입니다. 99% 확률로 얻으려면 약 459회 시도가 필요합니다. 기대 시도 횟수 100회는 평균이지, 보장 횟수가 아닙니다.

영웅 이상 등급이 나올 확률도 확인할 수 있나요?

각 등급별 확률과 기대 시도 횟수가 개별적으로 표시됩니다. 영웅 이상(전설+영웅) 확률을 알고 싶다면, 두 등급의 확률을 합산하면 됩니다. 예를 들어 전설 1%, 영웅 5%라면 영웅 이상 확률은 6%입니다.

인챈트 결과가 이미 좋은데 다시 시도해야 할까요?

현재 결과보다 나은 결과가 나올 확률을 계산해보세요. 예를 들어 영웅 등급을 보유 중이고 전설 확률이 1%라면, 재시도 시 95%의 확률로 현재보다 나빠집니다. 기대값이 현재보다 높지 않다면 유지가 합리적입니다.

인챈트와 강화의 차이점은 무엇인가요?

강화는 단계를 올려 능력치를 높이는 시스템이고, 인챈트는 랜덤한 등급/옵션을 부여하는 시스템입니다. 강화는 기하분포, 인챈트는 이산분포를 따르며 기대값 계산 방식이 다릅니다.

확정 인챈트 아이템은 어떤 상황에서 효율적인가요?

확정 인챈트는 원하는 등급을 보장하지만 비용이 높습니다. 목표 등급의 기대 시도 비용이 확정 아이템 가격보다 높을 때 사용이 효율적입니다. 전설 등급처럼 확률이 극히 낮을 때 특히 유리합니다.

계산 원리

인챈트 시스템은 이산균등분포(Discrete Uniform Distribution) 또는 가중 이산분포를 따릅니다. 각 등급의 출현 비율이 w₁, w₂, ..., wₙ일 때, 정규화된 확률은 pᵢ = wᵢ / Σwⱼ입니다. 전체 비율의 합이 100%가 아니어도 자동으로 정규화됩니다.

특정 등급을 얻기 위한 기대 시도 횟수는 E[X] = 1/pᵢ입니다. N번 시도 시 해당 등급을 1회 이상 얻을 확률은 1-(1-pᵢ)^N입니다. 예를 들어 전설 확률 1%로 100회 시도 시 전설 1개 이상 확률은 1-0.99¹⁰⁰ ≈ 63.4%입니다.

99% 확률로 목표 등급을 얻으려면 필요한 시도 횟수는 N = ⌈log(0.01)/log(1-p)⌉입니다. 전설 1%의 경우 N = ⌈log(0.01)/log(0.99)⌉ = 459회로, 기대값(100회)의 약 4.6배입니다.

사용 방법

총 소요 시간: 약 1분
  1. 등급 비율 설정

    전설, 영웅, 희귀, 고급 등급의 출현 비율(%)을 입력합니다.

  2. 시도 횟수 입력

    마법부여를 시도할 횟수를 입력합니다.

  3. 목표 등급 선택

    원하는 목표 등급을 선택합니다.

  4. 결과 확인

    목표 등급 획득 확률, 기대 시도 횟수, 등급 분포 차트를 확인합니다.

용어 사전

인챈트
장비에 마법 효과를 부여하는 시스템. 랜덤으로 등급이 결정되며, 높은 등급일수록 강력한 효과를 줍니다.
등급
인챈트 결과의 품질 단계. 보통 일반→고급→희귀→영웅→전설 순으로 높아집니다.
정규화
비율의 합이 100%가 되도록 조정하는 과정. 입력 비율이 100%를 초과해도 상대 비율을 유지합니다.
기대 시도 횟수
원하는 등급을 얻기 위해 평균적으로 필요한 인챈트 횟수. 확률의 역수(1/p)로 계산합니다.
큐브
메이플스토리에서 잠재능력의 등급을 변경하는 아이템. 인챈트 시스템의 대표적인 예입니다.
가중 분포
각 결과에 서로 다른 확률(가중치)이 부여된 확률 분포. 등급별 출현율이 다른 인챈트에 적용됩니다.