로스트아크 스타일 각인 부여
전설 2%, 영웅 8%, 희귀 20%, 고급 30% 비율 기준으로 전설 각인을 얻으려면 평균 50회 시도가 필요합니다. 20회 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 33.2%입니다.
전설 각인은 3번 중 1번꼴로 20회 안에 나오므로, 50회분의 재료를 준비하면 안정적으로 확보 가능합니다.
여러 등급 중 원하는 등급이 나올 확률을 계산합니다. 각 등급의 가중치를 조절하고 시도 횟수에 따른 획득 확률을 확인하세요.
일반 확률 (자동): 49.0%
인챈트를 시도할 횟수
전설 등급 1회 이상 획득 확률
전설 등급 1회 이상 획득 확률 9.56%
10회 시도 시 전설 등급을 최소 1회 획득할 확률
10회 시도 시 전설 등급을 최소 1회 획득할 확률: 9.56%
Step 1. 등급별 확률 정규화:
P_i = rate_i / sum(rates)합계 = 100.0%, 정규화 적용= 전설: 1.00%, 영웅: 5.00%, 희귀: 15.00%, 고급: 30.00%, 일반: 49.00%
Step 2. 전설 등급 1회 확률:
P = 1.00%= 1.0000%
Step 3. 10회 시도 시 전설 1회 이상 획득:
P(>=1) = 1 - (1-p)^nP = 1 - (1-0.0100)^10= 9.5618%
Step 4. 전설 기대 시도 횟수:
E(X) = 1/pE(X) = 1/0.0100= 100.0회
마법부여 등급 계산기는 장비에 랜덤 등급의 마법 효과를 부여하는 시스템에서, 원하는 등급이 나올 확률과 기대 시도 횟수를 계산합니다. 전설, 영웅, 희귀, 고급, 일반 5단계 등급 체계에서 각 등급의 출현 비율을 설정하면 정규화된 확률과 시도 횟수를 산출합니다. 예를 들어 전설 1%, 영웅 5%, 희귀 15%, 고급 30%로 설정하면 일반이 49%로 자동 배분됩니다. 전설 등급을 얻으려면 평균 100회, 10회 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 9.6%입니다. 디아블로, 로스트아크 등 랜덤 옵션 부여 시스템이 있는 게임에서 원하는 등급의 마법부여를 얻기 위한 시도 횟수와 비용을 사전에 계획할 수 있습니다.
이럴 때 이렇게 계산해요.
전설 2%, 영웅 8%, 희귀 20%, 고급 30% 비율 기준으로 전설 각인을 얻으려면 평균 50회 시도가 필요합니다. 20회 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 33.2%입니다.
전설 각인은 3번 중 1번꼴로 20회 안에 나오므로, 50회분의 재료를 준비하면 안정적으로 확보 가능합니다.
전설 0.5%, 영웅 4.5%, 희귀 15%, 고급 30% 설정 시 전설 옵션 기대 시도 횟수는 200회입니다. 100회 시도 시 전설 1회 이상 확률은 약 39.4%입니다.
전설 옵션은 매우 희귀하므로 200회 이상의 장기 계획이 필요하며, 영웅 등급으로 타협하는 것도 효율적인 전략입니다.
메이플스토리에서 큐브 사용 시 에픽에서 유니크로 승급할 확률은 약 5%입니다. 20개의 큐브를 사용하면 1회 이상 승급 확률은 약 64.2%입니다.
유니크 승급에는 평균 20개의 큐브가 필요하며, 확실하게 얻으려면 40개 이상을 준비하는 것이 안전합니다.
블랙디저트에서 장비에 수정을 부착할 때 등급별 효과가 랜덤으로 결정됩니다. 최상위 등급(황금) 확률이 3%일 때, 30회 시도 시 1개 이상 획득 확률은 약 59.7%입니다.
황금 등급은 기대 시도 33회로, 30회 정도의 재료를 준비하면 절반 이상의 확률로 획득 가능합니다.
로스트아크에서 보석 합성 시 상위 등급이 될 확률을 설정합니다. 7레벨 보석 3개를 합성해 8레벨 보석을 얻을 확률은 고정이며, 합성 비용을 미리 계산할 수 있습니다.
보석 합성은 확정적이므로 단순히 재료 수 × 합성 비용으로 총 투자를 계산하면 됩니다.
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전설~고급 4개 등급의 비율 합이 100% 미만이면 나머지가 자동으로 일반 등급에 배분됩니다. 예를 들어 합이 51%면 일반이 49%가 됩니다. 합이 100%를 초과하면 비율에 맞게 정규화(재조정)되어 각 등급의 상대적 비율은 유지됩니다.
아닙니다. 100번 시도 시 전설 1회 이상 획득 확률은 약 63.4%입니다. 99% 확률로 얻으려면 약 459회 시도가 필요합니다. 기대 시도 횟수 100회는 평균이지, 보장 횟수가 아닙니다.
각 등급별 확률과 기대 시도 횟수가 개별적으로 표시됩니다. 영웅 이상(전설+영웅) 확률을 알고 싶다면, 두 등급의 확률을 합산하면 됩니다. 예를 들어 전설 1%, 영웅 5%라면 영웅 이상 확률은 6%입니다.
현재 결과보다 나은 결과가 나올 확률을 계산해보세요. 예를 들어 영웅 등급을 보유 중이고 전설 확률이 1%라면, 재시도 시 95%의 확률로 현재보다 나빠집니다. 기대값이 현재보다 높지 않다면 유지가 합리적입니다.
강화는 단계를 올려 능력치를 높이는 시스템이고, 인챈트는 랜덤한 등급/옵션을 부여하는 시스템입니다. 강화는 기하분포, 인챈트는 이산분포를 따르며 기대값 계산 방식이 다릅니다.
확정 인챈트는 원하는 등급을 보장하지만 비용이 높습니다. 목표 등급의 기대 시도 비용이 확정 아이템 가격보다 높을 때 사용이 효율적입니다. 전설 등급처럼 확률이 극히 낮을 때 특히 유리합니다.
인챈트 시스템은 이산균등분포(Discrete Uniform Distribution) 또는 가중 이산분포를 따릅니다. 각 등급의 출현 비율이 w₁, w₂, ..., wₙ일 때, 정규화된 확률은 pᵢ = wᵢ / Σwⱼ입니다. 전체 비율의 합이 100%가 아니어도 자동으로 정규화됩니다.
특정 등급을 얻기 위한 기대 시도 횟수는 E[X] = 1/pᵢ입니다. N번 시도 시 해당 등급을 1회 이상 얻을 확률은 1-(1-pᵢ)^N입니다. 예를 들어 전설 확률 1%로 100회 시도 시 전설 1개 이상 확률은 1-0.99¹⁰⁰ ≈ 63.4%입니다.
99% 확률로 목표 등급을 얻으려면 필요한 시도 횟수는 N = ⌈log(0.01)/log(1-p)⌉입니다. 전설 1%의 경우 N = ⌈log(0.01)/log(0.99)⌉ = 459회로, 기대값(100회)의 약 4.6배입니다.
전설, 영웅, 희귀, 고급 등급의 출현 비율(%)을 입력합니다.
마법부여를 시도할 횟수를 입력합니다.
원하는 목표 등급을 선택합니다.
목표 등급 획득 확률, 기대 시도 횟수, 등급 분포 차트를 확인합니다.