5종 캐릭터 랜덤 피규어 수집
5종 피규어를 모두 모으려면 평균 E = 5 × H(5) = 5 × 2.28 ≈ 11.4개를 구매해야 합니다. 처음 4종은 비교적 빠르지만(평균 6.4개), 마지막 1종에만 평균 5개가 더 필요합니다.
5종이라도 완성하려면 평균 2배 이상 구매해야 하므로, 교환이 가능하다면 적극 활용하세요.
n종류의 쿠폰을 모두 모으는 데 평균 몇 번 구매해야 할까? 조화급수와 시뮬레이션으로 분석.
모아야 할 쿠폰의 총 종류 수
기대 구매 횟수 (이론)
기대 구매 횟수 (이론) 29.3회
10종류 쿠폰을 모두 모으는 데 평균 필요한 횟수
| 단계 | 이 단계 기대값 | 누적 기대값 |
|---|---|---|
| 1번째 새 쿠폰 | 1.00 | 1.00 |
| 2번째 새 쿠폰 | 1.11 | 2.11 |
| 3번째 새 쿠폰 | 1.25 | 3.36 |
| 4번째 새 쿠폰 | 1.43 | 4.79 |
| 5번째 새 쿠폰 | 1.67 | 6.46 |
| 6번째 새 쿠폰 | 2.00 | 8.46 |
| 7번째 새 쿠폰 | 2.50 | 10.96 |
| 8번째 새 쿠폰 | 3.33 | 14.29 |
| 9번째 새 쿠폰 | 5.00 | 19.29 |
| 10번째 새 쿠폰 | 10.00 | 29.29 |
쿠폰 수집가 문제는 n종류의 쿠폰을 모두 모으려면 평균 몇 개를 구매해야 하는지 분석하는 확률론의 고전 문제입니다. 기대 구매 횟수는 E = n × H(n)이며, H(n)은 조화급수 1 + 1/2 + 1/3 + ... + 1/n입니다. 10종 쿠폰이면 E = 10 × 2.93 ≈ 29.3개가 필요합니다. 마지막 1종을 얻는 데만 평균 10개가 필요하므로, 후반으로 갈수록 급격히 어려워집니다. 시뮬레이션으로 실제 분포도 확인할 수 있습니다. 포켓몬 도감 완성, 야구 카드 수집, 게임 업적 등 전종 수집 시나리오에서 현실적인 기대치를 계산하세요.
이럴 때 이렇게 계산해요.
5종 피규어를 모두 모으려면 평균 E = 5 × H(5) = 5 × 2.28 ≈ 11.4개를 구매해야 합니다. 처음 4종은 비교적 빠르지만(평균 6.4개), 마지막 1종에만 평균 5개가 더 필요합니다.
5종이라도 완성하려면 평균 2배 이상 구매해야 하므로, 교환이 가능하다면 적극 활용하세요.
50종 카드를 모두 모으려면 평균 E = 50 × H(50) ≈ 50 × 4.50 ≈ 225개가 필요합니다. 마지막 5종을 모으는 데만 약 50 × (1/5 + 1/4 + 1/3 + 1/2 + 1) ≈ 114개가 필요합니다.
컴플리트에 필요한 비용의 절반 이상이 마지막 10%를 채우는 데 소비됩니다. 교환이나 선택권이 있다면 후반에 활용하는 것이 효율적입니다.
편의점에서 12종 캐릭터 스티커를 모으는 이벤트를 진행합니다. 기대 구매 횟수는 12 × H(12) ≈ 12 × 3.10 ≈ 37.2장입니다. 스티커 1장당 1,000원이면 완성까지 약 37,200원이 예상됩니다.
12종을 모으는 데 3배 이상의 비용이 들 수 있습니다. 가족이나 친구와 교환하면 중복 비용을 크게 줄일 수 있습니다.
초대 포켓몬 151종을 균등 확률로 무작위로 만난다면, 모두 수집에 필요한 기대값은 151 × H(151) ≈ 151 × 5.60 ≈ 846회입니다. 마지막 10종에만 약 151 × (1/10 + ... + 1/1) ≈ 440회가 필요합니다.
실제 게임에서는 특정 지역에서만 나오는 포켓몬이 있어 완전 무작위보다 어렵습니다. 교환 기능이 도감 완성의 핵심 전략입니다.
프로야구 10개 팀 × 3명 = 30종 선수 카드를 모으려면 평균 E = 30 × H(30) ≈ 30 × 3.99 ≈ 120팩이 필요합니다. 카드팩이 500원이면 약 60,000원의 예산이 필요합니다.
수집 비용을 절약하려면 20종까지 모은 후(약 55팩) 나머지는 교환으로 해결하는 것이 가장 경제적입니다. 교환 시작 시점이 빠를수록 절약 효과가 큽니다.
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종류 수(n)에 비해 기대값은 n × ln(n) + 0.577n 정도로 증가합니다. 10종은 약 29회, 50종은 약 225회, 100종은 약 519회가 필요합니다. 종류가 2배가 되면 구매 횟수는 2배보다 더 많이 늘어납니다.
i번째 새 쿠폰을 얻으려면 이미 i-1종을 가진 상태에서 아직 없는 것을 뽑아야 합니다. 마지막 쿠폰은 n개 중 1개만 해당하므로 평균 n번을 더 구매해야 합니다. 10종이면 마지막 1종에만 평균 10번이 필요합니다.
이론적 최소는 n번(모든 종류가 다르게 나올 때)입니다. 10종이면 10번에 모을 확률은 10!/10¹⁰ ≈ 0.036%로 극히 낮습니다. 현실적으로는 기대값(약 29회) 근처를 목표로 하는 것이 합리적입니다.
출현 확률이 불균등하면 기대 구매 횟수가 더 늘어납니다. 특히 레어(희귀) 쿠폰이 있으면 그 쿠폰을 얻기 위해 훨씬 많은 구매가 필요합니다. 예를 들어 한 종류의 출현 확률이 1%이면, 그것 하나를 얻는 데만 평균 100번이 필요합니다.
교환을 할 수 있으면 중복 쿠폰을 필요한 것으로 바꿀 수 있어 훨씬 효율적입니다. 이론적으로 교환이 완벽하다면 최소 n번만에 완성 가능합니다. 실전에서는 후반부에 교환을 집중적으로 활용하는 것이 가장 효과적입니다.
10종 기준, 8종(80%) 수집에 필요한 기대값은 약 16회지만, 10종(100%)에는 약 29회가 필요합니다. 마지막 20%를 채우는 데 전체 노력의 약 45%가 소비됩니다. 종류가 많을수록 이 비율은 더 극단적이 됩니다.
가챠 시스템에서 모든 캐릭터를 수집하는 것은 쿠폰 수집가 문제와 동일합니다. 50종 캐릭터(균등 확률)를 모두 얻으려면 평균 225회의 뽑기가 필요하며, 확률이 불균등한 경우(SR, SSR 등급) 필요 횟수는 더 크게 증가합니다.
쿠폰 수집가 문제의 기대값은 조화급수(harmonic series)로 계산됩니다. n종류의 쿠폰이 균등 확률(각 1/n)로 나올 때, i번째 새 쿠폰을 얻을 확률은 (n-i+1)/n이고, 기대 시행 횟수는 n/(n-i+1)입니다. 전체 기대값은 이들의 합: E = n/n + n/(n-1) + n/(n-2) + ... + n/1 = n × (1 + 1/2 + 1/3 + ... + 1/n) = n × H(n).
H(n)은 n번째 조화수로, 근사적으로 H(n) ≈ ln(n) + γ (γ ≈ 0.5772는 오일러-마스케로니 상수)입니다. 따라서 E ≈ n × ln(n) + γn으로, 종류 수에 비해 기대값이 n × log(n) 속도로 증가합니다.
분산도 구할 수 있습니다: Var = n² × Σ(1/i²) - n × H(n) ≈ n²π²/6. 분산이 n²에 비례하므로, 실제 필요 횟수는 기대값 주변에서 상당한 변동이 있습니다. 90% 확률로 완성하려면 기대값의 약 1.5배, 99%로 완성하려면 약 2배의 구매가 필요합니다.
수집해야 할 쿠폰/아이템 종류 수를 입력합니다.
시뮬레이션 횟수를 설정합니다.
기대 구매 횟수, 단계별 기대값, 시뮬레이션 분포를 확인합니다.